[Tutoriel] Relations entre images, positions et durees

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#1 26 avril 2017 - 1:55pm
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Tuto rédigé par Albapringe et migré de l'ancien forum

 

Un petit topic plutôt technique comparé à d’habitude qui vise à établir les relations entre durées, images et positions de ces images.

Rapide topo sur la méthode : j’ai effectué les tests en général sur des routes simples (d’où certaines limitations concernant les directions que j’évoque par la suite), cela étant de loin, l’outil le plus facile à maîtriser pour ces mesures. Pour distinguer les images et les positions, une vitesse de jeu à 10% est quasi indispensable.

Je donne de suite un tableau donnant plusieurs correspondances, mais pas toutes ; les possibilités étant très nombreuses à partir de ces données. Vous y reconnaîtrez néanmoins déjà les 2 premières colonnes issues des fichiers Figure_Model_[difficulté] et qui correspondent à la « Speed Table ».

Image

Je détaille maintenant par le menu tous les résultats :

Images et durées

Chaque promeneur, animation du jeu possède un mouvement répétitif qui est défini par le défilement en boucle d’un certain nombre d’images. Le nombre d’images par cycle varie selon le type de personnage / animation. Par exemple, il y en a 12 pour la plupart des promeneurs classiques, 15 pour Athéna, 23 pour Zeus, etc… (Ces valeurs se retrouvent assez facilement grâce au logiciel SGReader développé par Pécunia, si vous l’utilisez).
Par ailleurs, pour les promeneurs, il existe 8 ensembles d’images, qui permettent d’obtenir les mouvements dans les 8 directions permises par le jeu : N, NE, E, SE, S, SO, O et NO. Notez que les directions N,E,S et O s’observent plus rarement dans le jeu à cause de sa configuration en isométrique. (Ce sont les 4 directions qui ne « suivent » pas les axes des routes)

Chose intéressante à relever à ce sujet, pour les promeneurs, il existe une constante dans le jeu : quelque soient les valeurs des autres paramètres, le nombre d’images qui défilent par jour de jeu est fixé à 25,5 (soit plus exactement 51 images / 2 jours de jeu)

A partir de là, le calcul du nombre d’images / seconde « réelle » s’obtient en utilisant la dernière colonne du tableau du tuto Systèmes avec représentation en colonnes. Ainsi, sachant qu’il y 816 images / mois de jeu (simple multiplication de 25,5 images / jour x 32 jours / mois) : 

Nb images / sec = (Nb images / mois) x (Nb de mois / sec) ou
Nb images / sec = (Nb images / mois) / (Nb de sec « réelles » / mois) = 816 / (Nb de sec « réelles » / mois) 

On peut donc effectuer les calculs à vitesse de jeu fixée, cependant, je rappelle que ces résultats seront approximatifs car, comme je le disais, la détermination du nombre de secondes réelles par mois est imprécise. Ceci dit, approximativement, ces nombre d’images / sec s’échelonneront de 2 images / sec (vitesse de jeu à 10%) à près de 400 images / sec (vitesse de jeu à 100%)

Pour les bâtiments et autres animations hors promeneurs (en fait, tout ce qui a encore un mouvement lorsque le jeu est en pause), le nombre d’images ne dépend pas du temps de jeu mais du temps réel. Comme pour tout ce qui est mesuré en temps réel, je m’avance avec une certaine réserve, mais on peut dire que pour ces animations, il y a environ 12 images / sec.

Images et positions

On peut également définir à quel endroit ces images vont apparaître compte tenu du fait que chaque case se décompose de centre à centre en 15 subdivisions susceptibles de recevoir des images (au moins pour les directions NE, SE, SO, NO, suivant les axes des routes).

Je parle de centre à centre car un tronçon de route seul ne contient qu’une pseudo-subdivision qui ne permet pas le déplacement d’un promeneur (il peut tout juste sortir et rentrer immédiatement de son bâtiment, ceci est représenté par 2 ou 3 images selon les cas), il faut en effet au moins deux tronçons de routes accolés pour générer un déplacement et c’est cet ensemble de deux tronçons de routes qui contient 15 subdivisions. A chaque tronçon de route supplémentaire, 15 nouvelles subdivisions sont disponibles.

C’est la vitesse (des promeneurs) figurant sur le tableau ci-dessus qui détermine le nombre d’images qui sera contenu dans chaque case, en effet, on a la relation suivante :

Nb d’images par case = 15 / Vitesse

Cette relation reste vraie dans tous les cas. Bien sûr, dans le tableau, certains nombres d’images par case ne sont pas entiers, ce qui n’a pas de sens en tant que tel, il faut donc les comprendre comme des moyennes ramenées à une case. Ainsi, pour une vitesse de 1 3/4 (valeur 11), mieux vaut lire : "60 images pour 7 cases" que "8 4/7 images pour une case" ^^.

On note que pour un promeneur ayant une vitesse de 1 (valeur 6), il y a exactement 15 images / case, donc chaque subdivision (ou position) de case sera « occupée » par une image et une seule. 
En revanche, si on a plus de 15 images / case (vitesse < 1 ou valeur < 6), on comprend bien que certaines positions dans la case seront occupées par plus d’une image. Au ralenti, ceci donne l’effet d’un mouvement « sur place ». La répartition de ces positions particulières est rendue aussi régulière que possible pour avoir le rendu de mouvement le plus « fluide ».

Exple : vitesse de 3/4, valeur 5 : 20 images / case.
Les positions 1 et 2 contiendront 1 seule image, la position 3 en contiendra 2, les positions 4 et 5 contiendront également une seule image, la position 6, 2 images, et ainsi de suite, cette répartition régulière permettant d’avoir 20 images sur 15 positions.

Le cas particulier de la vitesse 0 (valeur 0) donne une bonne illustration du mouvement « sur place » : les images défilent, mais le promeneur n’avance pas.

Au contraire, si on a moins de 15 images / case (vitesse > 1 ou valeur > 6), on aura des positions inoccupées, donc un effet de « téléportation » au ralenti. Pour les mêmes raisons, la répartition des positions inoccupées est la plus régulière possible.

Exple 1 : vitesse de 1 1/4, valeur 7 : 12 images / case.
Les postions 1,2,3 contiennent une image, la position 4 est inoccupée, puis les positions 5,6,7,8 et 10,11,12,13 ont une image, mais pas les positions 9 et 14. Enfin, la position 15 contient une image qui assure la continuité avec la case suivante. (Ou plus simplement, c’est équivalent à dire qu’une position est « sautée » toutes les 3 images)

Exple 2 : vitesse de 2 1/3, valeur 14 : 6 3/7 images / case (ou 45 images pour 7 cases).
On a ici une répartition non parfaitement régulière : il faut en effet répartir 45 images sur 105 positions au total. Ainsi, une position sur 2 est systématiquement sautée, et on en saute même 2 toutes les 3 images. Cela donne en terme de nombre de positions occupées pour les 7 cases respectivement : 7,6,6,7,6,7,6.

Positions et durées

Ce qui suit se déduit directement de tout ce qui précède. On peut calculer le nombre de cases parcourue par jour de jeu selon :

Nb de cases par jour = Nb d’images par jour / Nb d’images par case et ainsi
Nb de subdivisions (positions) par jour = 15 x Nb de cases par jour 

On retrouve les nombres de subdivisions par jour pour chaque vitesse de promeneur dans le tableau ci-dessus. Attention, ces nombres incluent les subdivisions sautées, ce n’est donc pas le nombre de subdivisions occupées par jour, mais plutôt le nombre de subdivisions « franchies » par jour. Bien sûr, ces nombres sont des moyennes, d’où l’apparition parfois de parties décimales.

[Edit]Les deux dernières colonnes donnent une autre manière de schématiser le positionnement des images, avec un motif qui se répète de façon périodique. Chaque subdivision (ou position) est séparée de l’autre par un « / » ; Il y a un motif initial qui se distingue du motif périodique pour les vitesses de 1/4 et 1/3 (valeurs 1 et 2). Ceci a une incidence notable sur la répartition des images servant à décrire le parcours des promeneurs, comme indiqué plus loin. Un exemple pour illustrer la façon de lire ces schémas.

Exple : Vitesse 1 2/3 (valeur 10)
Motif périodique 1/0/1/1/0 (période de 5 subdivisions)
=> Pour n ≥ 0, aux translations près, les subdivisions 5n+1, 5n+3 et 5n+4 contiennent une image, les subdivisions 5n+2 et 5n+5 n’en contiennent pas.[Fin Edit]

Parcours des promeneurs

J’intègre cette partie ici, car, comme on va le voir, le parcours des promeneurs est à rapprocher aux relations sur images et positions telles que je les ai décrites précédemment.

La notion de parcours des promeneurs que j’entends ici ne s’applique qu’aux promeneurs sans destination précise, ce qui correspond à tous les promeneurs qui respectent systématiquement les barrages routiers auxquels s’ajoutent les personnages mythologiques. (Ainsi, les personnages culturels / scientifiques issus des bâtiments « formateurs » ne sont pas considérés comme des promeneurs, c’est cependant le cas de ceux issus des bâtiments « receveurs »)

Compte tenu de cela, il existe 3 types de parcours, que l’on peut répertorier selon leur longueur :
- Un parcours « court » qui ne s’applique que pour les porteurs d’eau et les médecins,
- Un parcours « long », pour les surintendants, les gardes, les colporteurs et les dieux et héros,
- Un parcours de taille intermédiaire valable pour tous les autres promeneurs (culture, science et percepteur).

Parcours et nombre d’images

Quelque soit la longueur considérée, il est plus précis de mesurer les parcours en termes d’images qu’en cases car ceci tient compte des vitesses de promeneurs. Le tableau ci-dessous indique le nombre d’images (et non le nombre de positions) pour chaque vitesse et chaque type de parcours.
Ce tableau a été établi en comptant à chaque fois le nombre d’images qu’effectue un promeneur adéquat sur une longue portion de route avant qu’il ne fasse demi-tour (un exercice assez fastidieux quand il faut compter 3840 images, je dois l’admettre, ^^, enfin, je suis sûr à quasi 100% des valeurs trouvées, c’est toujours ça de pris)

Image

Grossièrement, pour chaque parcours, le nombre d’images obtenues est inversement proportionnel à la valeur de vitesse (et pas à la vitesse elle-même, ce qui crée quelques incohérences, comme on va le démontrer plus loin) avec une relation du type : Nombre d’images = (Nb images pour valeur = 1) / Valeur

Mais cette relation n’est pas tout à fait exacte pour plusieurs raisons, et la principale étant qu’on ne peut pas parler d’images fractionnaires, ce qui oblige à faire des arrondis.
D’autre part, il faut se rendre compte qu’une grande majorité des nombre d’images du tableau sont du type n+1, avec n, multiple de 2 élevé à une puissance souvent grande. (Ceux qui ont l’habitude de manipuler des nombres binaires comprendront sans doute pourquoi je mentionne cela). On peut citer comme exemples parmi beaucoup d’autres :
129 = 1 x 2^7 + 1 ; 257 = 1 x 2^8 + 1 ; 192 = 3 x 2^6 + 1 ; 385 = 3 x 2^7 + 1 ; 769 = 3 x 2^8 + 1…
Cette addition de 1 (soit un « ajout » d’une image à la fin du parcours) explique aussi en partie les erreurs qui se produisent en utilisant une fonction inverse « simple ».

On peut aussi noter que grossièrement, les rapports des nombres d’images entre les différents types de parcours sont de l’ordre de 3/4/5 pour une vitesse donnée. (Autrement dit, en première approximation, on peut dire que pour une vitesse fixée, on a un nombre d’images de type 3n pour le parcours court, 4n pour le parcours intermédiaire et 5n pour le parcours long)

Par exemple, pour la vitesse 1 1/4 (valeur 7), on a grosso modo n=110 (ce qui donnerait 330/440/550 images pour les parcours respectifs). Mais, encore une fois, l’impossibilité d’utiliser des nombres décimaux rend ces rapports imparfaits.

Cependant, il y a une propriété qui est observée pour les résultats du tableau avec Valeur > 3 :

Pour chaque vitesse de valeur > 3 et pour tout type de parcours, il faut choisir le plus petit nombre entier d’images, noté x, qui vérifie la relation :

((Nombre d’images pour valeur = 6) – 1) / (x – 1) ≤ Valeur / 6 ce qui revient à :

x = plafond(1 + 6 x ((Nombre d’images pour valeur = 6) – 1) / Valeur

Cette formule impose de connaître les nombres d’images pour valeur = 6, qui sont ici considérées comme référence (vitesse de 1). J’y ai donc apporté un soin particulier pour ce qui est de leur comptage. On les retrouve dans le tableau à la ligne correspondante.

Pour Valeur ≤ 3, la formule précédente est à nuancer légèrement à cause du fait que pour ces valeurs, la première subdivision contient plus d’une image (ce qui génère une sorte de décalage à l’arrivée). En effet, on observe que si l’image suivant immédiatement l’image en cours doit se trouver sur la même position qu’elle (ce qui est déterminé par la règle de positionnement des images que j’ai détaillée précédemment), alors, dans tous les cas, elle sera à comptabiliser, car finalement, elle ne rallonge pas la distance de parcours. Cette seconde propriété prend donc son importance pour le comptage des dernières images notamment, qui peuvent s’ajouter au résultat obtenu avec la première propriété. Par ailleurs, il y a encore un autre hic, c’est que pour le parcours court, il y a une ultime image qui vient se positionner toujours au même endroit que la dernière image, en dépit de la règle « normale » de positionnement des images (ce qui crée un second décalage en plus du premier).

Ainsi, voici comment calculer ce que l’on doit choisir comme nombre d’images, noté y, pour les valeurs 1,2 et 3, où x est la valeur qui serait obtenue à partir de la première propriété.

Image

Remarquez que pour les parcours intermédiaire et long, on a en fait la formule « y mod [motif périodique] = [motif initial] » (ce motif « initial » induit en fait le premier décalage). La particularité du parcours court fait ajouter +1 aux résultats de modulos (second décalage). Pas très simple, tout cela, je vous l’accorde, ^^, donc des exemples seront les bienvenus, j’imagine.

Exple : Parcours long, vitesse 1 3/4 (valeur = 11). Pas de problème particulier, on applique la première propriété.
=> x = plafond(1 + 6 x (641 – 1) / 11) = plafond(350,0909) = 351 images pour ce parcours (qu’il faudra positionner bien sûr selon la règle de positionnement, c’est-à-dire avec une période 1/0/1/0/1/1/0)

Exple : Parcours court, vitesse 1 1/2 (valeur = 9)
=> x = plafond(1 + 6 x (385 – 1) / 9) = plafond(257) = 257 images pour ce parcours (à positionner selon 1/0/1/1/0/1/1/0/1/……/1/0/1/1/0/2, car avant-dernière image et dernière image occupent toujours la même position pour un parcours court)

Exple : Parcours intermédiaire, vitesse 1/2 (valeur = 3)
=> x = plafond(1 + 6 x (513 – 1) / 3) = plafond(1025) = 1025 mais on a 1025 mod 2 = 1. Il faut prendre y juste supérieur à 1025 et tel que y mod 2 = 0. Donc y = 1026 images. C’est ce nombre d’images qu’il faut retenir. 
(L’idée est en fait aussi la suivante : à priori, en appliquant la formule, 1025 images sont à positionner selon une période de motif 2/. Donc on va avoir un schéma de type 2/2/2/……./2/2/1, puisque 1025 est impair, avec 513 positions occupées. Or, si on rajoute une image, soit 1026 en tout, on n’augmentera pas la distance parcourue, on aura bien encore 513 positions occupées, puisque cette nouvelle image va s’ajouter sur la dernière position afin de la « compléter » à 2 images pour avoir un schéma de type 2/2/2/……./2/2/2, donc on ajoute cette nouvelle image au compte total. Par contre, on ne passera pas à 1027 images, car ceci implique l’occupation, avec une image, de la 514ème position, ce qui allonge du coup la distance de parcours)

Exple : Parcours court, vitesse 1/3 (valeur = 2)
=> x = plafond(1 + 6 x (385 – 1) / 2) = plafond(1153) = 1153 mais on a 1153 mod 3 = 1. Il faut prendre y juste supérieur à 1153 et tel que y mod 3 = 0. Donc y = 1155 images.
(On peut aussi voir cela d’une autre façon : à priori, en appliquant la formule, 1153 images sont à positionner selon une période de motif 3/ et avec un motif initial de 2/. Donc on va avoir un schéma de type 2/3/3/……./3/3/2, puisque (1153 – 2) mod 3 = 2, avec 383 positions occupées. Or, si on rajoute une image, soit 1154 en tout, on n’augmentera toujours pas la distance parcourue, on aura bien encore 383 positions occupées, puisque cette nouvelle image va s’ajouter sur la dernière position afin de la « compléter » à 3 pour avoir un schéma de type 2/3/3/……./3/3/3, donc on ajoute cette nouvelle image au compte total. Et le cas particulier du parcours court fait s’ajouter une ultime image au même endroit que la précédente, donc on a bien 1155 images réparties selon : 2/3/3/……./3/3/4)

Parcours et nombre de cases

Mais au final, le mode de calcul n’importe pas tant que cela pour ce qui est de retrouver les nombres d’images puisqu’il suffit de se servir des valeurs du tableau et de tenir compte des règles de positionnement des images (ainsi que du cas particulier des parcours courts) afin de recréer l’ensemble des parcours. 
Ceci dit, outre que je l’ai quand même décrit pour ceux qui veulent comprendre les mécanismes des calculs, introduire ces formules va prendre toute son importance lorsqu’on va parler de parcours en termes de « cases » parcourues (entre guillemets, car, je le répète, cette manière de voir les choses reste approximative, bien que beaucoup plus facile à appréhender de manière concrète)

Elle montre en effet que la distance de parcours n’est pas constante selon la vitesse, et loin s’en faut parfois (alors qu’on aurait pu s’attendre à que ce soit le cas). Autrement dit, les promeneurs iront plus ou moins loin selon la valeur de vitesse fixée dans les fichiers Model.

Au risque de perdre ici la majorité des lecteurs, voici comment on peut le démontrer :

Supposons qu’on ait une distance constante de parcours quelle que soit la vitesse de promeneurs pour un type de parcours déterminé, on peut écrire par définition pour des valeurs de vitesse quelconques i et j comprises entre 1 et 18 :

Distance de parcours pour valeur i = Distance de parcours pour valeur j

Soit, selon la formule bien connue Vitesse = Distance / Temps :

Vitesse pour valeur i x Temps pour valeur i = Vitesse pour valeur j x Temps pour valeur j

Or, à partir du fait qu’on ait une équivalence absolue entre temps et nombre d’images (ce qui est établi par le fait que 25,5 images = 1 jour de jeu quelle que soit la situation), on peut effectuer le remplacement :

Vitesse pour valeur i x Nombre d’images pour valeur i = Vitesse pour valeur j x Nombre d’images pour valeur j

Fixons maintenant i à 6, alors quel que soit j de 1 à 18, on a toujours la relation :

Vitesse pour valeur 6 x Nombre d’images pour valeur 6 = Vitesse pour valeur j x Nombre d’images pour valeur j

Le nombre d’images « inconnu » pour une valeur j entre 1 et 18, c’est en définitive la même chose que ce que j’ai appelé x jusqu’ici, et comme Vitesse pour valeur 6 = 1, on a :

(Nombre d’images pour valeur = 6) / x = Vitesse pour valeur j

Que je rapproche du coup avec la formule que j’ai établi auparavant :

((Nombre d’images pour valeur = 6) – 1) / (x – 1) ≤ Valeur / 6

On remarque que la structure des premiers termes de ces deux formules est très proche (des – 1 se rajoutent en plus dans la seconde formule, mais comme 1 est très inférieur au nombre d’images pour valeur = 6, ou même comparé à x, on peut les négliger en première approximation), mais le gros point noir, ce sont les seconds termes des formules car voilà ce que tout cela traduit au final :

Distances de parcours = constante (ou quasi constante) si Vitesse pour valeur j = j / 6

Et là, on voit que cette condition n’est pas toujours vérifiée. Pour j = 2,3,4,6,… pas de problème, l’égalité est vraie, mais pour les vitesses faisant apparaître des quarts dans leur expression, (valeurs 1,5,7,11,13,17), c’est faux. Donc, pas de constance systématique pour la distance de parcours, et la conséquence immédiate, c’est que selon leur vitesse, les promeneurs iront parfois plus ou moins loin avant de faire demi-tour et offriront donc potentiellement leurs services à un plus ou moins grand nombre d’habitations.

L’écart par rapport à la « normale » (si l’on prend la vitesse 1 de valeur 6 comme référence, qui vérifie Vitesse pour valeur 6 = Valeur / 6 = 6 / 6 = 1) se calcule simplement en faisant :

Ecart = 100 x (6 x (Vitesse pour valeur j) / j – 1) , exprimé en pourcentage

Un cas qui illustre très bien tout ce que je viens d’expliquer est la vitesse 1/4 (valeur 1) : l’écart observé sera de 100 x (6 x (1/4) / 1 – 1) = 50%, donc en vitesse 1/4, un promeneur fera 1,5 fois le trajet « normal » en vitesse 1. (L’écart peut être négatif, dans ce cas, c’est du trajet parcouru en moins par rapport à la « normale »)

Sachant cela, on peut calculer de façon approximative sur quelle case par rapport à son point de départ se trouvera le promeneur juste avant qu’il ne fasse demi-tour (ce qui revient à donner de manière approximative le nombre de cases parcourues) :

Nombre de cases parcourues = plafond(Vitesse x (Nombre d’images – p) / 15 + 7 / 15) où p = 1 pour le parcours court, et 0 pour les deux autre parcours (p intervient à cause de la particularité du parcours court)

On liste les résultats ci-dessous, c'est-à-dire le nombre de cases parcourues en fonction de la vitesse et du type de parcours (encore une fois, il s’agit d’une manière de calculer approximative, mais qui en l’occurrence, donne les valeurs vraies car le plafond permet de faire abstraction des parties décimales alors que c’est sur elles que le calcul exact a une incidence):

Image

Vous aurez remarqué qu’un « 7 / 15 » intervient dans la formule, parce que, pour calculer l’endroit où se retrouve le promeneur à la fin de son parcours, il faut aussi connaître son point de départ, et un promeneur (ou son image) « sort » du bâtiment pour se placer sur la position « centrale » d’une case (ce qui semble logique, car il s’agit du seul point qui soit au carrefour de toutes les directions, et quand un promeneur sort, il se dirige immédiatement dans une seule direction). La position centrale est la position 8 sur les 15 positions de la case. Donc il lui faut parcourir les 7 (sur 15) positions restantes de la première case avant d’en entamer une autre.

Pour le demi-tour (ou la poursuite en avant, si le chemin le plus court pour rejoindre le bâtiment est de continuer sur la même lancée) après avoir accompli son parcours complet, il semble que le promeneur se repositionne également sur la position centrale de la case sur laquelle il se trouve (ce qui donne l’impression de voir un léger « bond » du promeneur quand il a terminé son parcours, ou une singularité dans le défilement des images – chose qu’on ne peut discerner que si on se met à des vitesses de jeu pas trop rapides (moins de 70%-80%)). Ceci étant dit, pour le parcours court, ce repositionnement au centre n’est pas clairement démontré, donc, tant que les investigations ne seront pas plus poussées là-dessus, j’en resterai là pour cette fois.

Cas particuliers de parcours

Terminons cette partie sur des choses un peu plus accessibles que tout ce qui précède ^^.

Je voudrais revenir sur le cas particulier que Pécunia mentionne sur le site donné en lien en bas de ce post, à savoir le cas des porteurs d’eau et médecins (ce qui revient à parler encore d’une particularité du parcours court). Ce qui est mentionné au sujet des priorités des points de sortie est parfaitement exact et déjà illustré sur le guide de Thévenet, il n’y a donc pas à revenir dessus, si ce n’est que cela ne s’applique de manière rigoureuse qu’aux structures parfaitement carrées (donc pas au stade, aux sanctuaires,…). Toujours est-il que ça va servir pour la suite, c’est pourquoi il est souhaitable d’en avoir compris le principe avant. (On notera au passage que connaître ces priorités peut faciliter grandement la vie dans de nombreuses situations lorsqu’on joue et permet de raisonner aussi le placement des barrages routiers, donc il est bon d’y jeter un œil de toute façon, d’autant plus que c’est assez facile à comprendre)

Comme l’indique Pécunia, le fait est que ces promeneurs ne rentrent pas dans leur bâtiment respectif au même endroit d’où ils en sont sortis, contrairement aux autres en général. L’explication que donne Pécunia est juste, mais ce n’est manifestement pas la seule configuration où on peut rencontrer ce cas de figure. En réalité, de manière plus générale, deux éléments doivent être observés pour qu’on assiste à la formation d’un parcours « atypique » :

- le point d’entrée doit avoir une priorité moindre comparé au point de sortie dans le cas où la règle des priorités est applicable (c’est-à-dire si on parle de routes rattachées latéralement au bâtiment et non en diagonale)
- le point d’entrée doit se trouver sur un axe NO-SE inférieur ou égal au point de sortie. Si les deux points sont sur le même axe, le point d’entrée doit être celui le plus au nord. De fait, comme a dû le remarquer Pécunia, s’il existe, le point N situé plein nord a toujours la priorité absolue pour le placement du point d’entrée. (L’image ci-dessous rendra l’explication beaucoup plus claire en ce qui concerne ce deuxième aspect)

Image Image

Bien entendu, s’il existe plusieurs chemins pour relier point d’entrée et point de sortie, ce sera le chemin le plus court qui sera emprunté, comme habituellement.

Une application très concrète est donnée sur l’image ci-après : dans le cas présenté, une seule fontaine et un seul hôpital couvrent l’ensemble des besoins (alors que plusieurs surintendants sont nécessaires, et les colporteurs peinent à aller jusqu’au bout de la route, bien qu’ils soient tous dotés des parcours « longs »). Ainsi que l’image le montre, cette caractéristique (est-ce un choix qui a été fait lors du développement du jeu ou un bug, mystère) se prête exceptionnellement bien aux plans de ville de type linéaire, mais reste intéressante pour tout type de configuration. En fait, en optimisant bien cela, 2 ou 3 fontaines suffiraient à alimenter des villes déjà conséquentes (10.000 habitants, voire plus) et, de surcroît, en organisant correctement le placement des structures, tout cela peut se faire sans être soumis au caractère aléatoire des parcours de promeneurs (schématiquement, cela se passe un peu de la même manière qu’un philosophe va du collège au podium, par exemple).

Image

Je parle brièvement du cas du gymnase qui est le seul bâtiment du jeu à soutenir de manière simultanée plusieurs promeneurs (promeneur au sens strict du terme, tel que je l’ai défini au début de cette partie. Par ailleurs, il ne semble pas y avoir de limitations du nombre d’athlètes : sous certaines conditions (vitesse des athlètes fixée à 1/4), on peut compter jusqu’à 25 athlètes pour un seul gymnase). Les athlètes sortent du gymnase à intervalles de temps réguliers, et ce temps a été mesuré comme étant égal à 10 jours. Toutes les explications sont données sur l’image ci-après.

Image

Voilà, je clos ici ce topic, si des approfondissements étaient souhaités sur ce sujet, n’hésitez pas à le faire savoir ^^.

Edit : Tout ou partie de ces informations se retrouvent sur le site de Pécunia : Citadel of Poseidon dont le lien figure ci-après : http://poseidon.pecunia.nerdcamp.net/index.html

Edit : ajout lien du site de Pécunia
Edit 2 : ajout section "Parcours des promeneurs" + màj tableau du début avec explications associées