[Tutoriel] Tout sur l'editeur de scenario

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#1 26 avril 2017 - 1:42pm
Portrait de Dicotout
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Tuto rédigé par Iphitacle et migré de l'ancien forum

 

Tutoriel en cours de rédaction

Comment se servir de l'éditeur de scénarios ?

Table des matières :
Première partie :

- Pas à pas : créer un scénario fonctionel et ajouter des évènements "simples".
1. Comment créer une carte de cité ?
2. Comment éditer les dieux vénérés et rivaux ?
3. Comment programmer un monstre ?
4. Comment programmer une catastrophe naturelle ?
- Pas à pas : créer une mappemonde.
- Fonctionnement et enchaînement des chapitres.

Pas à pas : créer une carte fonctionnelle et ajouter des évènements "simples"

Pour créer un nouveau scénario, vous devez avoir au préalable la version 1.1 de Zeus ou de Poséidon. Lorsque c'est le cas, vous avez, dans le menu principal, un bouton nommé l'éditeur de scénario. Lorsque vous y appuyez, vous pouvez sélectionner un scénario personnalisé ou en créer un nouveau dans le bouton en bas à droite. Il suffit alors de le nommer (le nom ne peut pas être très long, dans la fenêtre de dialogue initiale, mais j'expliquerai par la suite comment le rallonger). 
Dès lors, vous vous retrouverez face à ce menu. 

Voici les boutons qui vous seront utiles pour vous aider à présenter et faire fonctionner convenablement votre scénario. Ils ont une utilité plus ou moins importante, que je préciserai par la suite :

1. Editeur de la carte mère : cet éditeur permet de créer tout ce qui concerne votre carte de cité : les points d'invasions d'une armée ennemie ou d'un monstre, d'entrée et de sortie, de catastrophes ou bien sûr les points de gibier. Je vais vous expliquer son fonctionnement après cette brève présentations de l'éditeur de cité mère.

2. Editeur de la carte du monde : vous pouvez choisir la carte où vous désirez placer vos cités. Vous avez aussi la possibilité d'éditer toutes les caractéristiques des cités vous entourant, des routes commerciales et des prix des marchandises au début du jeu.

3. Ce bouton vous permet de sélectionner votre civilisation entre Grecs et Atlantes. (Disponible uniquement sur Poséidon)

4. Statut du chapitre. J'expliquerai en détail comment il fonctionne par la suite.

5. Editeur des évènements et des caractéristiques du chapitre. Je vous ferai découvrir au fur et à mesure que j'écrirai mon éditeur son utilisation.

6. Editeur de texte : son utilisation n'est pas compliquée : il suffit de cliquer sur ce bouton pour voir s'ouvrir un bloc-notes dans lequel vous pouvez écrire la mission du chapitre et les objectifs à remplir. C'est l’introduction narrée des chapitres, dans les scénarios officiels.
Les boutons "7" servent uniquement à afficher le texte en face des chapitres correspondants (dans le bloc-notes). Le bloc-note étant un peu brouillon et difficile à lire, ces petits boutons sont très pratiques car ils vous donnent un aperçu du texte comme dans la version présentée aux joueurs et ils permettent de voir si on n'a pas décalé les textes d'un chapitre.

Le Change Bitmap en haut à droite sert à changer l'image qui accompagne l'introduction des scénarios. C'est une option facultative, mais sélectionner une bonne image donne une meilleure impression esthétique du scénario.

1. Comment créer une carte de cité :

Appuyez sur le bouton "1". Une petite carte apparaîtra. La première chose à faire est donc d'aller sous Files(en haut à gauche), sélectionner New map et alors, il ne reste qu'à choisir la taille de carte qui vous convient (ou que vous avez le courage d'éditer...) Pour ce tutoriel, je prendrai une large map. Je dirais que le choix de la taille de la carte dépend du type de jeu que l'on veut créer. Pour certaines difficultés, il est donc important de bien choisir sa carte, car tout est à refaire si on décide qu'il vaut mieux qu'elle soit plus petite/plus grande.

Une fois le problème de la taille de carte résolu, voici venir celui des outils. Je les présente brièvement en introduction, car ils sont très intuitifs et je vous montrerai, pour certains, plus en détail leur fonctionnement :

1. C'est celui qui permet de sauvegarder la carte et de revenir à l'éditeur principal, mais également d'importer des cartes d'un autre scénario, et de redimensionner la carte.
Note : l'option "save" est inutile si vous comptez sauvegarder avant de quitter votre carte, car dès que vous cliquez sur return to main menu (retour au menu principal), on vous propose de sauvegarder si ce n'est pas fait.

2. Options d'affichage et de son.

3. Le tutoriel officiel du jeu ! ^^ Pour moi il est en anglais. Il explique en détail chaque onglet et toutes les interfaces, mais de ce fait il est très volumineux.

4. Permet d'enlever tous les points (invasion, loups, gibier, entrées et sorties de la cité, catastrophes...)

5. Les pinceaux : change la taille et la forme du pinceau. Ils permettent donc de faire des détails case par case ou de couvrir une grande surface, pratique notamment pour la mer et les falaises.

6. Place une texture de terre standard. On peut aussi l'utiliser comme "gomme" : cet outil permet de supprimer les éléments comme les forêts, les prairies et les brousses, ainsi que l'eau. Cependant, cet outil ne supprime ni les falaises, ni les carrières de marbre.

7. Place les forêts. Pour Poséidon : on a le choix entre une forêt "temperate" ou "tropical", correspondant donc à un remplacement des sapins de base par des palmiers dans le décor.

8. Outil eau : il inclut les fonctionnalités eau, sable (plage) et marais.

9. Place les prairies, indispensables pour l'agriculture et le bétail.

10. Cet outil concerne les points de poissons et d'oursins. Ils sont réinitialisables dans le bouton 4 de l'éditeur de cartes (resets). 
Note : on ne place les oursins que sur le littoral (c'est la petite zone d'eau, le long des côtes, qui est d'une couleur différente, et les poissons que dans la zone pélagique (tout ce qui n'est pas au bord). Si, après coup, vous décidez de modifier la côte, pensez à bouger également les points, car autrement on peut trouver des oursins flotter au milieu de la mer ou des poissons nager dans la terre.

11. Roches : place les roches décoratives, mais également les minerais d'argent, de cuivre et, pour Poséidon, d'orichalque. C'est également là qu'on trouve le marbre blanc et noir (disponible avec Poséidon).

12. Place les broussailles. C'est juste esthétique.

13. Éditeur de falaises. Cet outil se compose de différentes fonctionnalités : raise land, lower land, raise land high, lower land high, access ramp, set elev. level et half slope (dont l'utilité sera expliquée dans la section FALAISES ET RAMPES.

14. Éditeur de catastrophes : Place les zones de raz-de-marée, de fissures et de lave. C'est également où on trouve les points de catastrophes.

15. Place les points d'invasion maritime et d'accostage.

16. Place les points d'invasion terrestre et de monstres.

17. Place les points d'entrée/sortie de la cité (tant bien terrestres que maritimes)

18. Place les points de gibier et prédateurs, c'est à dire les points des sangliers et des cerfs ( disponibles avec Poséidon) et les points de loups.

19. Outil des routes.

20. Orientation de la vue. Il est souvent nécessaire, car la vue nord a un petit blocage au bas de la carte, c'est-à-dire qu'il nous est impossible de voir toute l’extrémité sud de la carte, ce qui fait qu'il y a un espace totalement vide si on n'y fait pas attention. C'est très désagréable lorsque l'on veut faire une rivière nord->sud et qu'on croit que l'eau déchire la carte en deux parties, car ce ne sera pas le cas.

21. Permet de supprimer l'action précédente (et uniquement l'action précédente !)

Toutes les textures (prairies, roches, eau, forêts...) sont supprimables avec l'outil "terre standard", mais sachez que vous pouvez également supprimer des pierres ou des forêts avec l'outil "broussailles" ou "prairies"...
La forme et la composition de vos cartes ne dépendent naturellement que de vous, mais il y a certaines "bases" esthétiques qui vous permettront de rendre la vue d'ensemble de votre cité agréable et qui combleront les joueurs fanatiques d'esthétisme :

LA PLAGE : 

Lorsque vous placez une plage, la limite entre la terre standard et cette denière fait des contours carrés. Pour éviter cela, prenez le plus petit pinceau pour placer des broussailles sur les cases pixelisées. Cela permettra de recréer le petit bord comme sur cette capture d'image. N'oubliez pas que la construction est impossible sur la plage, donc pensez à laisser assez de place pour les quais.
Édit : Pour éviter les bords carrés de la plage, il est également possible de cliquer sur le bouton refresh, au dessus de la vue globale.

LES BROUSSAILLES, PRAIRIES ET FORÊTS : 

Si vous voulez placer des broussailles, pensez à les placer avant de mettre des prairies ou des forêts par-dessus, car si ces dernières peuvent se superposer aux broussailles, faire l'inverse supprime les forêt.

FALAISES ET RAMPES : 

L'outil falaise est incontestablement le seul vraiment mal fait de l'éditeur, et c'est ce qui rend son utilisation relativement difficile.
Sachez qu'il faut y aller niveau par niveau, et si vous désirez en mettre plusieurs, prévoyez beaucoup de place pour le premier niveau, car l'ajout de plusieurs falaises est très gourmand en place.

Lorsque vous ajoutez plusieurs niveaux de suite dans un même espace (comme c'est faisable avec les couches de broussailles), on obtient des bugs très désagréables de ce genre :

Pour créer un accès à ces falaises, cliquez sur "Access Ramp". Elles se placent sur un bord suffisamment rectiligne. Le "Half Slope" est un allongement d'une case de la paroi de la falaise, mais également des rampes d'accès ; on passe de ce fait des escaliers classiques à une route ordinaire un peu penchée. Pour mettre des rampes sur la face cachée des falaises, vous devez logiquement tourner l'orientation de la vue.

Note : Il est possible d'abaisser les falaises d'un ou de deux niveaux grâce à "Lower Land" (1 niveau) et "Lower Land High" (2 niveaux).

ROCHES :

Vous n'avez qu'à les placer grâce au pinceau de votre choix n’importe où sur la carte. Attention cependant, placer des carrières de marbre enclenche automatiquement le plus gros pinceau, mais, si vous changez d'outil, le gros pinceau restera... Pensez donc à le changer à nouveau. Pour supprimer une carrière, cliquez à nouveau sur l'outil de carrière, placez votre pinceau sur la carrière, puis appuyez sur Ctrl+clic gauche.

POINTS D'ENTRÉE/SORTIE :

Pour les points terrestres, vous avez à les placer sur le bord des cartes. Faites attention à ne pas placer d'obstacles infranchissables (falaises sans rampes d'accès, barrières de roches, rivière sans possibilité de construire de ponts).

Pour les points maritimes, il faut juste les placer sur le bord de carte, dans une zone marine. Veillez à placer les deux points dans le même point d'eau, ou alors que les deux points soient reliés par une rivière assez profonde (eau bleu foncé).

POINTS D'INVASION :

Vous devez placer vos points d'invasion (autant bien terrestres que maritimes) près des bords de carte. Les points d'accostage, limités malheureusement à 3, doivent être placés dans la même petite frange de littoral que les oursins (bleu clair).
Les points d’invasion et d'accostage sont choisies aléatoirement lors d'une attaque de l'ordinateur (non programmée par le créateur du scénario), mais ils peuvent être choisies lorsqu'on programme une attaque. Je vous montrerai précisément comment faire une fois la carte du monde établie.

POINTS 2. ET 3., MYTHOLOGIE ET MONSTRES : 

Pour que des monstres puissent envahir votre cité, vous devez, comme pour les points d’invasions humaines, placer un point. Soyez prudent, car contrairement aux autres points d'incasions, qui sont choisis aléatoirement, ceux-ci correspondent à un monstre en particulier. Pour vous expliquer clairement cela, revenez au menu principal, et cliquez sur le bouton settings du premier chapitre.

Les settings (paramètres) du premier chapitre sont sans doute les plus importants, car c'est là que vous choisirez le montant de l'argent initial, mais surtout les dieux alliés ou ennemis, ainsi que la date de l'aventure. Ces facteurs ne sont pas modifiables par la suite.

2. Comment éditer les dieux vénérés et rivaux : 

Explication de l'interface :

La colonne de gauche est destinée aux dieux rivaux, celle de droite est celle des dieux alliés. Les différences entre un dieu proximate et un dieu distant sont les suivantes, dans les deux cas de figure :

-Ennemis : seuls les dieux logés sous proximate peuvent vous attaquer, et seuls les deux premiers dieux proximate auront la possibilité de vous envoyer un monstre. Les dieux distants ne pourront ni vous attaquer, ni vous envoyer leur monstre.

-Alliés : vous pouvez bâtir des temples dédiés aux dieux proximate. Pour ce faire, vous devez cliquer sur la colonne "sanctuary" afin qu'un yes s'affiche sur la même ligne que le dieux que vous souhaitez vénérer. Sur les 6 dieux proximate, vous pouvez en vénérer 4 maximum. Cette option est définissable grâce au bouton max sanctuaries. Les dieux alliés distant tout comme les proximate peuvent vous proposer d'accomplir des quêtes. 
Note : dans les chapitre suivants, vous n'aurez pas l'occasion de modifier la mythologie de votre cité, vous ne pourrez que modifier l'option "sanctuary" ainsi que le nombre maximum de sanctuaires permis (max sanctuaries.

En bas, nous avons les informations des monstres. "opponent monster(1)" correspond au monstre qui apparaîtra sous le point de monstre n° 1 de votre cité. Il en va de même pour "Opponent monster(2)" (point n°2) et "Independent monster(3)" (point n°3). Le "independent monster" (monstre indépendant) n'est pas rattaché à un dieu rival, il s'agit d'un monstre qui vous attaque de son propre chef, même si le dieu à qui il correspond est un allié. De ce fait, les monstres qui apparaissent dans votre cité si vous vénérez le dieu à qui il appartient ne peuvent pas être des monstres indépendants (il s'agit des monstres rattachés à Poséidon, Hadès, Arès et Héphaïstos).
Les monstres opposants (1) et (2) sont sous la tutelle de leurs dieux. Donc, pour avoir un monstre spécifique sous (1) ou (2), vous devez loger le dieu à qui il appartient dans une des deux premières cases "proximate" des dieux ennemis. Vous devez aussi garder en tête qu'en choisissant un monstre, vous choisissez le héros mythique qui l'a tué. Les 3 héros correspondant aux 3 monstres choisis sont les seuls à pouvoir être réquisitionnés pour les quêtes divines. Dans l'éditeur de quêtes, ils correspondent à la numérotation des monstres associés (donc héros 1, 2 ou 3).

Voici la correspondance dieu - monstre - héros :

Zeus - Cyclope - Ulysse
Héra - Sphynx - Atalante
Poséidon - Kraken - Persée
Hadès - Cerbère - Hercule
Déméter - Méduse - Persée
Atlas - Chimère - Bellerophon
Athéna - Hydre - Hercule
Apollon - Scylla - Ulysse
Artémis - Sanglier de Calydon - Thésée
Hermès - Minotaure - Thésée
Arès - Dragon - Jason
Aphrodite - Hector - Achille
Héphaïstos - Thalos - Jason
Dionysos - Ménade - Achille
Aucun - Echidna - Bellerophon
Aucun - Harpie - Atalante
La couleur bleu foncé correspond aux dieux/monstres/héros disponibles uniquement sur Poséidon.

Note : faites toujours attention aux dieux par rapport aux héros, car si, dans un hypothétique chapitre, vous voulez que le joueur soit obligé de tuer Méduse pour passer au suivant, cela implique faire appel à Persée, qui exige deux sanctuaires, un pour Athéna et l'autre pour Hermès. Maintenant, si vous avez placé un de ces deux dieux en ennemis, en dieux alliés distant ou même proximate sans avoir modifié le bouton "sanctuary" en yes, vous bloquerez le joueur dans un chapitre infaisable.

3. Comment programmer un monstre : 

Cliquez droit pour revenir au menu de "settings", puis cliquez sur le bouton nommé events. Cliquez sur add event en bas de la fenêtre qui s'est ouverte et cliquez sur l'évènement fraîchement créé.

L'évènement "goods requests" (requêtes de biens) est celui qui s'ouvre par défaut lors de la création d'un nouvel évènement.

Cliquez sur le bouton goods requests pour sélectionner votre type d'évènement. Pour l'instant, nous nous concentrerons sur "monster invasion", écrit en lettres plus claires sur cette capture d'image.

La plupart, si ce n'est tous les évènements ont la même structure : à droite, on dispose de l'option temporelle.
De haut en bas, voici le fonctionnement :

One time event : cliquez sur le bouton pour changer la nature de l'évènement : elle peut être unique ("One time event"), périodique ("recurring event") ou déclenchée ("tiggered only").
Month : le nombre de mois (après le début du chapitre) avant le déclenchement de l'évènement.

Between years ____ and ____ : Le nombre d'années (après le début du chapitre) avant le déclenchement de l'évènement. Si vous ne tapez qu'un nombre dans la première case sans toucher à la seconde, l'évènement se déclenchera à un nombre d'années précis. Si vous voulez que la date soit aléatoire, vous pouvez mettre un deuxième nombre dans la seconde case. Le schéma doit obligatoirement se présenter sous cette forme : case 1 < case 2.

Warning (non disponible avec "monster unleashed") : vous recevez un avertissement un nombre de mois (celui de votre choix) avant le déclenchement de la plupart des évènements.
Je vous expliquerai plus en détail les possibilités offertes par les options temporelles.

À gauche, le choix. Il varie selon le type d'évènement. Dans celui-ci, le choix se porte sur les monstres qui s'attaqueront au pauvre joueur innocent. En bas, il s'agit d'options propres aux attaques de monstres : la construction d'un monument à l'effigie du héros vainqueur, la cible du monstre et son agressivité.
(Les options tout en bas sont les déclencheurs, que je vous expliquerai par la suite).
Le bouton encadré, "monster unleashed", est celui qui définit le type d'attaque. Comme on le voit dans la petite fenêtre tout en haut, il en existe de trois sortes, qui font appel à des monstres et des contextes différents. Voici comment ils fonctionnent :

Monster in city : le monstre apparaît dès le début du chapitre, sans avertissement préalable : vous êtes simplement informé de sa présence dans la cité. Les monstres mis en jeu peuvent être les monstres opposants tout comme le monstre indépendant.

Monster unleashed : le dieu ennemi vous envoie son animal de compagnie et par conséquent, le monstre indépendant ne peut pas être sélectionné sous cette catégorie, vu que ce dernier n'est à la botte d'aucun dieu. Pour ce type d’invasion, vous pouvez choisir le contexte temporel : dans combien d'années le monstre attaquera (il s'agit du nombre mis dans les cases "between years").

Monster invades : Cette fois-ci, seul le monstre indépendant peut intervenir. Vous n'avez donc pas de choix de monstre à faire. Pour ce type d'attaque, vous pouvez prévenir le joueur à l'avance de ce qui va lui arriver.

Une fois que vous aurez choisi le type d'attaque et le monstre (nommé 1, 2 ou Independent), vous pouvez choisir ses cibles ("targets") et son agressivité. Pour ce qui est des cibles vous pouvez le faire attaquer le secteur que vous désirez (cela va des décorations aux bâtiments mythologiques, en passant par les maisons et l'industrie). Pour ce qui est de l'agressivité, vous avez 4 possibilités : passive, active, very active et agressive. Méfiez-vous, car l'agressivité monte très vite, à partir de "very active", si les cibles choisies sont des secteurs clés, le chapitre peut devenir très chaud à jouer.

Une fois que vous avez programmé votre attaque de monstre selon vos goûts (ou humeurs), vous pouvez cliquer droit pour revenir au menu principal.

À suivre...